A Khronos-csoport
A Khronos Group kiadta a Vulkan kiterjesztés végleges specifikációit. A Vulkan mellett vannak olyan GLSL és SPIR-V kiterjesztések is, amelyek megkapják a végleges specifikációikat. Ez fontos mérföldkő a sugárkövetés területén, mivel ezek a specifikációk az iparág első cross-vendor, cross-platform szabvány sugárkövetési gyorsuláshoz.
Miután több mint hat hónapot töltött egy béta verzióban, Khronos kiadta a Vulkan, a GLSL és a SPIR-V kiterjesztés specifikációinak végleges verzióit. Ezek a specifikációk kritikusak, mivel zökkenőmentesen integrálják a sugárkövetést a meglévő Vulkan keretrendszerbe. Felesleges hozzáfűznünk, ezek a specifikációk megfelelnek az NVIDIA-ra és az AMD-re is alkalmazható mivel nincsenek lezárva vagy egyetlen gyártótól függenek, ami történetesen jó ideig NVIDIA volt.
Khronos további ökoszisztéma-összetevőket ígér a végleges kiterjesztés specifikációi mellett:
Ma Khronos kiadta a Vulkan, a GLSL és a SPIR-V kiterjesztés specifikációinak végleges verzióit. Ahogy a neve is sugallja, a specifikációk megkísérlik integrálni a sugárkövetést a meglévő Vulkan keretrendszerbe. Ez a szabvány az iparág első nyitott, több gyártót kínáló, keresztplatformja a sugárkövetési gyorsításhoz. Telepíthető akár meglévő GPU számítással, akár dedikált sugárkövető maggal.
A Vulkan Ray Tracing ismerős azoknak a játékfejlesztőknek, akik használták DirectX sugárkövetés (DXR) a DirectX 12-ben. A végleges szabvány azonban olyan fejlett funkciókat is bevezet, mint például a az egyensúlyi sugárkövetés beállítási műveleteinek betöltése a fogadó CPU-ra. Bár a sugárkövetést először asztali rendszereken telepítik támogató grafikus kártyákkal, ezeket a Vulkan kiterjesztéseket úgy tervezték, hogy lehetővé tegyék és ösztönözzék a sugárkövetés mobilon történő telepítését is. Más szavakkal, bizonyos, nagy teljesítményű processzorokkal és GPU-kkal rendelkező okostelefonok valamilyen szintű sugárkövetést kínálhatnak.
Sugárkövetési technikák feltárása Wolfensteinben: A Youngblood a hibrid renderelés mélyreható áttekintése - ahol a raszterizálást és a sugárkövetést párhuzamosan alkalmazzák a vizuális hűség és az interaktivitás meggyőző szintjének eléréséhez. https://t.co/Rd9DyawZu8 #játékfejlesztő #sugárkövetés # fejlesztők
- Vulkán (@VulcanAPI) 2020. november 23
Ezek a kiterjesztések kezdetben voltak kiadták ideiglenes változatként idén márciusban. A Khronos biztosította, hogy a partner hardvergyártók és szoftverfejlesztők, mind Khronoson belül, mind a tágabb értelemben vett iparágból, hozzájárultak visszajelzéseikhez. Továbbá a szervezet azt állította, hogy a kiterjesztés specifikációinak mai kiadása csak a Vulkan Ray Tracing bevezetésének kezdete.
A következő hónapok során további ökoszisztéma-összetevőket, például árnyékolóeszközöket és validációs rétegeket frissítenek a sugárkövetési funkció támogatásával. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy viszonylag egyszerűen használhassák ezeket a kiterjesztéseket az alkalmazásaikban.
'5. ábra: A Vulkan Ray Tracing és a DXR összehasonlítása. Könnyű kódolni a két API között, ideértve a HLSL-ben írt sugárkövető árnyékolók újrafelhasználását is. pic.twitter.com/nmL3txg5Oe
- E. (@ Stoked4Good) 2020. november 23
Khronos az egészet A Vulkan Ray Tracing projekt elérhető a GitHub oldalon . A projektnek végül a Vulkan megalakulásához kell vezetnie SDK (1.2.162.0 vagy újabb) Khronos Vulkan Ray Tracing támogatással december közepén. A teljes készlet által nyújtott funkcionalitás Vulkan Ray Tracing kiterjesztések változatlan ideiglenes változatuk óta.
A ma közzétett utolsó bővítménykészlet a következőket tartalmazza:
Vulkan kiterjesztés specifikációi
- VK_KHR_acceleration_structure
- VK_KHR_ray_tracing_pipeline
- VK_KHR_ray_query
- VK_KHR_pipeline_library
- VK_KHR_deferred_host_operations
SPIR-V kiterjesztések specifikációi
- SPV_KHR_ray_tracing
- SPV_KHR_ray_query
GLSL kiterjesztések specifikációi
- GLSL_EXT_ray_tracing
- GLSL_EXT_ray_query
- GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling
Khronosnak van egy részletes blogbejegyzés, amely további információkat tartalmaz .
Címkék vulkán