A Microsoft bejelentette a TextWorld-t a szöveges játékok RL-ügynökeinek képzésére és értékelésére

Microsoft / A Microsoft bejelentette a TextWorld-t a szöveges játékok RL-ügynökeinek képzésére és értékelésére 2 perc olvasás

TextWorld grafikus kulcs - Microsoft



A szöveges játékok a mesterségesen intelligens gépek tesztelésének tökéletes módjaként jelentek meg. Ezen a ponton, annak ellenére, hogy a mesterséges intelligencia fejlett az érzékszervi fronton, kizárólag a gép kognitív képességeinek tesztelésére a szöveges játékok kiemelkedő módszerként szolgálnak annak felmérésére, hogy a gép pontosan hogyan érti, elemzi, majd reagál egy problémára forgatókönyv. A Microsofté TextWorld egy nyílt forráskódú Python-alapú keretrendszer, amely véletlenszerűen megtervezett egyedi szöveges problémaköröket generál, amelyek lehetővé teszik a technológiai fejlesztők számára, hogy megfigyeljék, hogyan tanulnak és tartják meg mesterséges intelligencia-eszközeiket azáltal, hogy nyelvet használnak a megértéshez és a válaszadáshoz, valamint azonnali döntéshozatalhoz a a kanyarok feltételeit és lehetőségeit. Ezt a projektet a Microsoft Montrealban megszerzett FATE AI laborja hajtotta végre, és a terméket azóta 2018. július 12-től ingyenesen elérhetővé tették a webhelyükön.

TextWorld játék szimulációs felszólítás. Microsoft



A TextWorld jelenlegi állása szerint a problémák egy házban jelentkeznek. Ez arra korlátozódik, hogy lehetővé tegye az AI számára, hogy megismerje környezetét, hogy a későbbi problémákra tett kísérlete tükrözhesse a korábbi megoldások során tanultak megtartását is. A legtöbb probléma az alapvető otthoni feladatok körül jár, mint például a tárgyak szállítása, a ház különböző részeivel való interakció és a napi feladatok elvégzése. Ez a szimulációs játék játszótérként szolgál az AI tesztelésére és fejlesztésére a tanulás megtartása és a hatékony döntéshozatal érdekében. E játék esetében a játékgenerátor és a játékmotor két összetevője kéz a kézben működik. Az előbbi határokat hoz létre a játék fejlődéséhez. Ezek a korlátok magukban foglalják a szobák, történetek, tárgyak és célok számát, amelyek megteremtik azt a beállítást, amelyben a játék zajlik, és meghatározzák, mi szükséges a játék sikeres legyőzéséhez. Ezután a játékmotor ezeket az előre beállított feltételeket felhasználva hozza létre a játékhoz tartozó játékspecifikus forgatókönyveket, amelyek bináris modulokban egyetlen parancs elemzési mechanizmust követnek, amelyek lehetővé teszik a játék előrelépését, miután a helyes válasz elindult, vagy ha következmény volt, hátrafelé haladhat. téves választ kell végrehajtani. A következmények következményei megkövetelik, hogy a játékot végző gép ne csak a helyes válaszparancsok készletéről döntsön, hanem a helyes sorrendről és a megfelelő időzítésről is, hogy a rejtvényeken keresztül haladhasson előre. Az extra játékosok még nem részei a játéknak



Mivel számos AI fejlesztő kipróbálta a játékot, továbbra is aggodalomra ad okot, hogy a játék egyes forgatókönyvei és parancsai meglehetősen hiányosak ahhoz, hogy a gép döntéseket hozzon. A játék egyes forgatókönyveit szintén „túl könnyűnek” tartják, de abból a célból, hogy jelenlegi állapotukban szolgálják, a játék bekapcsolja a mesterséges intelligencia által futtatott gépek megismerési központjait. A Microsoft montreali bázisának technikai szakértői lelkesednek, hogy megismerjék a kifejlesztett játékuk következményeit, és számos AI fejlesztő arra törekszik, hogy termékeiket tesztelés céljából becsomagolják az idei IEEE Computation Intelligence and Games (CIG) konferencia nyílt csúcstalálkozóján. a 20thidén júliusban. A csúcstalálkozón olyan versenyt rendeznek, amely az AI gépeket teszteli ezzel a játékkal szemben, és ez a legjobb lehetőség az egyéni startupoknak és a magánfejlesztőknek arra, hogy termékeiket egy meghatározott ipari színvonalon teszteljék.



Előadás az IEEE Konferencián a számítástechnikai intelligencia és játékok témában. IEEE CIG