Kezdő lépések a ReShade és a SweetFX használatával

.



Követelmények:

ReShade

( Választható) További shader csomagok:



  • MassFX
  • Ioxa árnyékolói
  • A ReShade 2.0 árnyékolók a ReShade 3.0-ba kerültek
  1. Először töltse le a Reshade telepítő csomagot, és telepítse azt a számítógépére.
  2. Most kiválasztja az .exe fájlt a játékhoz, amellyel dolgozni szeretne - a Reshade arra kéri Önt, hogy válasszon API-t, általában azt a DirectX-verziót szeretné használni, amelyben a játékot futtatja.
  3. A játékmappában most rendelkeznie kell egy mappaszerkezettel, amely tartalmaz egy ReShade DLL-t (lehet dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll stb.), Valamint egy „reshade-shaders” mappát, amelyhez tartozik néhány „Shaders” almappa és „Textúrák”.
  4. Most elindíthatja a játékot, és megnyomhatja a Shift + F2 billentyűkombinációt a ReShade overlay menü megnyitásához. Ez egy rövid bemutatót mutat be, ezért csak nézze át.
  5. A dolgok konfigurálásának egy kicsit megkönnyítése érdekében kattintson a Beállítások gombra, és változtassa meg az Input Processing opciót “ Minden bemenet blokkolása, ha az átfedés látható ”.
  6. Ha nem lát árnyékolókat a fő lapon, vagy egyedi shader csomagokat töltött le , keresse meg a Beállítások menüben, hogy hol kell keresnie a ReShade árnyékolóit. Általában reshade-shaders Shaders and Textures kell legyen. Ezután kattintson a Hometab „Reload” elemére, és az összes rendelkezésre álló árnyékoló megjelenik.
  7. Most engedélyezheti az effektusokat a Főoldal lapon - az effektusok konfigurálására szolgáló változók az alsó területen találhatók, és ezeken keresztül kereshet. Elég intuitív, alapvetően olyan, mint egy hatalmas Grafikai beállítások menü.
  8. Egy dologra emlékezni kell, hogy ha használni fogja mélység alapú hatások (HBAO / MXAO, mélységélesség vagy néhány SMAA mélységi effektus), konfigurálnia kell az előprocesszor definícióit minden olyan megjegyzés szerint, amely kifejezetten az Ön által használt játékra vonatkozik - megtalálhatja a játékok hatalmas listáját és az ajánlott mélység- alapú definíciók a Reshade webhelyen, vagy fórumaik bármilyen hibakeresési tanácsért.
  9. Miután konfigurálta az összes effektust, egy kis időbe telik az összes árnyékoló összeállítása és a játékban való alkalmazás - ez minden alkalommal át fog esni, amikor elindítja a játékot, vagy az alt-tab-ot oda-vissza be-vissza. játszma, meccs. A folyamat gyorsabbá tétele érdekében bármelyiket megteheti törölje a nem használt árnyékolókat (almappákba helyezve őket), vagy engedélyezze Teljesítmény mód a Beállítások lapon. A Teljesítmény mód engedélyezésével az összes változót statikussá teszi ( vagyis addig nem szerkeszthetők, amíg a Teljesítmény mód le van tiltva) , de ez nagyon gyorsítja az összeállítást, és összességében növeli a képkockasebességet is ( mivel a ReShade nem fogja beolvasni az árnyékolókat a háttérben, hogy lássa, melyiket kell alkalmazni) .

A SweetFX használata a ReShade 3.0-val

Ha valamilyen okból össze szeretné kapcsolni a SweetFX-et a ReShade programmal, kövesse ezt a telepítési eljárást. Az egyetlen dolog, amivel tisztában van, az az nem tudja valós időben konfigurálni a SweetFX-et a játékon belüli ReShade GUI-n keresztül - a SweetFX konfigurációs formátum minden konfigurációs változóját a ReShade .ini fájlhoz kell igazítania.



  1. Telepítse a ReShade-et, ahogy korábban átéltük, de ne használja a GitHub repo árnyékolóit - törölje őket, ha már telepítette őket. Technikailag te tudott használja mindet együtt, de ez sok zavart okozna egy kezdő számára. Tehát egyszerűen törölje a „Shaders” és a „Textures” mappákat, ahová a ReShade programot telepítette ( a játékkönyvtárban) .
  2. Most helyezze el a SweetFX mappát és a Sweet.fx fájlt a ReShade.DLL melletti játékmappába - ne másolja a ReShade.fx fájlt, mert az betölti a Sweet.fx fájlt, és ha a ReShade.fx fájlt a Sweet.fx, az Sweet alkalmazással írja be .fx betöltődik kétszer és akkor kettős hatásai lesznek, ami nagyon furcsa .
  3. Most indítsa el a játékot, és a ReShade betölti a Sweet.fx presetet. Mostantól a szokásos módon konfigurálhatja a SweetFX-et, például a játékot Windowed módban tarthatja, miközben a SweetFX konfigurációs fájlt valamilyen Notepad ++ formátumban módosíthatja.

Megjegyzések a teljesítményről:

A ReShade használható minimális teljesítmény-hatással ( legfeljebb néhány képkockás veszteség) ha csak néhány színjavító árnyékolót használ, vagy abszolút több mint a felére csökkentheti a képkockasebességet, ha engedélyezi az összes fejlett árnyékolási technikát. Általában az a legjobb gyakorlat, hogy különböző dolgokkal játszol, hogy megtaláld az édes helyet, de itt van egy általános elképzelés arról, hogy az árnyékolóknak mibe kerül neked az FPS szempontjából ( ez egyébként akkumulatív - effektusonként) .



  • A fényerő és a színkorrekció árnyékolóinak általában az FPS körülbelül 1% -ába kell kerülniük.
  • Az utólagos szűrőknek, mint az SMAA / FXAA, 2% és 5% között kell kerülniük.
  • A szűrők élezésének és lágyításának a hatás típusától függően körülbelül 2–5% -ba kell kerülnie.

Az olyan haladó árnyékolók, mint a mélységélesség és a virágzás, sokba kerülhetnek legfeljebb 20% , de ez a GPU típusától és az alkalmazott DOF / bloom technikáktól függ.

A legdrágább árnyékolók a különféle környezeti okklúziós árnyékolók lesznek (MXAO, HBAO, SSAO stb.), Amelyek ára 30-50% -a lehet a framerátának, de ez megint a GPU típusától és az alkalmazott shader technikától függ.

Az a legjobb, ha kipróbálja a különböző árnyékolókat, amelyek ugyanazt a dolgot csinálják, hogy megnézzék, mely verziók futnak a legjobban a számítógépen. Például általánosan egyetértett abban, hogy:



  • Vibrance> Colorfulness
  • LumaSharp> Adaptív élesítés
  • FXAA> SMAA

Ezeknek a hatásoknak a mellőzéséről akkor is lemondhat, ha remek monitorja van, például kihagyhatja a Vibrance shaderek használatát, ha csak felemeli a digitális rezgést az Nvidia / Catalyst paneleken. Egyes monitorok sokat tehetnek a ReShade műveleteiből - például olyan monitorok, amelyek lehetővé teszik az élesítés növelését a monitor natív beállításai révén. Jobb, ha ezt nulla teljesítmény hatással használja, mint élesítési technikákat használ a ReShade-ben, ha a monitor támogatja.

Általános tippek az árnyékolók alkalmazásához

FEB - A „Look Up Table” kifejezésre vonatkozik, és alapvetően egy külső forrás színkorrekciós információit tartalmazza, amelyek egy .PNG kép lesz. Ez az egyik legjobb módszer a színkorrekció alkalmazására a játékkal nulla teljesítményhatás , csak némi kezdeti beállítást igényel. Meg kell ragadnia az üres részt Lut.PNG a ReShade textúrák mappából, majd készítsen néhány játékon belüli képernyőképet a játékról.

Most egy olyan program segítségével, mint a GIMP vagy a PhotoShop, egyesítse a játékmenet képernyőképeit és a LUT.PNG-t egyetlen rétegbe, és kezdje el beállítani a képernyőképek színgörbéjét. Csak színszerkesztéseket végezzen, utólagos feldolgozást ne alkalmazzon, a LUT-ot csak színkorrekcióra használják. Alapvetően úgy állítja be a képernyőképek színeit, hogy a LUT ezeket a színeket játék közben alkalmazza! Gondoljon csak rá, mint valós időben a Photoshopping a játékmenetre.

Most exportálja a munkáját LUT.PNG néven, másolja át az eredeti üres LUT.PNG fájlra a játékkönyvtárában található „textúrák” mappában, és engedélyezze a LUT.fx fájlt a ReShade programban. A játékának most pontosan akkor kell megjelennie, ahogyan a képszerkesztő programban megjelenő színeket szerkesztette. Ez abszolút a legjobb módja annak, hogy a színkorrekciót abszolút tetszése szerint alkalmazza, nulla teljesítmény-ütés és további színkorrekciós árnyékolók nélkül.

LumaSharpen - Célszerű ezt beállítani 1,0-es intenzitásra, a „Normal” mintára, majd a hibakereséssel be kell állítani a bilincset, hogy a lehető legjobban éles legyen, anélkül, hogy fehér fénypontok keletkeznének. Ehhez 0,2 körüli szorítót használhat.

Filmszemcse - A finom finom hatás érdekében a Jel / Zaj arányt 16 körüli értékre állíthatja ( tehát csak árnyékokra vonatkozik) , az intenzitás 1,0-ig, és a szórás attól függetlenül, hogy milyen láthatóvá kívánja tenni a filmminőséget - próbáljon ki 0,5-ös szórással, és állítsa be onnan kedve szerint.

Bloom és Lens Flare - A virágzási lehetőségek általában a Magic Bloom vagy az Ambient Light lesznek - ezeket a legjobban régebbi játékokban lehet használni, amelyek valóban ősi kinézetű Bloom-effektusokkal rendelkeznek, így letilthatja a Bloom beállítást ezekben a játékokban, majd a ReShade-en keresztül alkalmazhatja.

Mélységélesség - A ReShade-ben elég sok DOF technika áll rendelkezésre, ezért általában azt szeretné megtalálni, amelyik a legjobban megfelel Önnek, ugyanakkor vegye figyelembe, hogy a DOF furcsa lehet egyes játékokban. A teljes képernyőn alkalmazzák, így elmosódhat például a GUI vagy a játékmenük egyes részeiben. Általában a Matso DOF vagy az Advanced DOF a legjobb használandó DOF technika, majd beállítja a közeli / távoli elmosódási görbéket és az elmosódás mennyiségét, hogy az árnyékolónak semmi hatása ne legyen, hacsak a játékon belüli objektum nagyon közel van a a játék kamerája. A mélységélesség effektus megköveteli, hogy a ReShade hozzáférhessen a játék mélységi pufferjéhez, és ez általában nem lehetséges a többjátékos játékokban (például a Battlefieldben), mert az emberek hipotetikusan írhatnak wallhackeket és hasonlókat, ha hozzáférnek a játék motorjának mélységéhez. -vásárló.

HQ4X - Ezt fel lehet használni néhány szemcsés vagy pixeles játék simítására. A beállítások rajtad múlik, mivel nagyban függ a szükséges simítás típusától.

MXAO - Ez a környezeti elzáródás legintenzívebb változata, és térdre kényszeríti a számítógépet a képkockasebesség szempontjából. Ha a számítógépe képes kezelni az MXAO-t (és az a játék, amellyel dolgozik, nem furcsa és furcsának tűnik az MXAO alkalmazásával), akkor a legjobb módja annak a módosítására a fekete-fehér hibakereső nézeten keresztül, így láthatja pontosan amit csípsz. Használja az indirekt világítást (SSIL) is kombinációban a legjobb hatás érdekében.

Felszíni homály - Ez valójában inkább a játék művészeti stílusának megváltoztatására szolgál, például, ha azt szeretné, hogy a textúrák inkább olajfestményekként jelennek meg (például a DOTA 2-ben).

UI maszk - Ez akkor vonatkozik, amikor olyan mélységhatást használ, mint az MXAO és a DOF, és a hatást a játék felhasználói felületére alkalmazzák, és furcsának tűnik. Készíthet egy képernyőképet a játékról (UI / HUD látható), majd megnyithatja a képernyőképet egy képszerkesztő programban, és mindent törölhet a HUD / UI kivételével és átlátszó PNG-vé tegye. Most, amikor erre a .png fájlra mutat az UI Mask, a mélység-effektusokat alkalmazza a játék minden elemére kivéve azokat a biteket, amelyeket nem törölt a PNG-ből .

7 perc olvasás