Követelmények:
ReShade
( Választható) További shader csomagok:
- MassFX
- Ioxa árnyékolói
- A ReShade 2.0 árnyékolók a ReShade 3.0-ba kerültek
- Először töltse le a Reshade telepítő csomagot, és telepítse azt a számítógépére.
- Most kiválasztja az .exe fájlt a játékhoz, amellyel dolgozni szeretne - a Reshade arra kéri Önt, hogy válasszon API-t, általában azt a DirectX-verziót szeretné használni, amelyben a játékot futtatja.
- A játékmappában most rendelkeznie kell egy mappaszerkezettel, amely tartalmaz egy ReShade DLL-t (lehet dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll stb.), Valamint egy „reshade-shaders” mappát, amelyhez tartozik néhány „Shaders” almappa és „Textúrák”.
- Most elindíthatja a játékot, és megnyomhatja a Shift + F2 billentyűkombinációt a ReShade overlay menü megnyitásához. Ez egy rövid bemutatót mutat be, ezért csak nézze át.
- A dolgok konfigurálásának egy kicsit megkönnyítése érdekében kattintson a Beállítások gombra, és változtassa meg az Input Processing opciót “ Minden bemenet blokkolása, ha az átfedés látható ”.
- Ha nem lát árnyékolókat a fő lapon, vagy egyedi shader csomagokat töltött le , keresse meg a Beállítások menüben, hogy hol kell keresnie a ReShade árnyékolóit. Általában reshade-shaders Shaders and Textures kell legyen. Ezután kattintson a Hometab „Reload” elemére, és az összes rendelkezésre álló árnyékoló megjelenik.
- Most engedélyezheti az effektusokat a Főoldal lapon - az effektusok konfigurálására szolgáló változók az alsó területen találhatók, és ezeken keresztül kereshet. Elég intuitív, alapvetően olyan, mint egy hatalmas Grafikai beállítások menü.
- Egy dologra emlékezni kell, hogy ha használni fogja mélység alapú hatások (HBAO / MXAO, mélységélesség vagy néhány SMAA mélységi effektus), konfigurálnia kell az előprocesszor definícióit minden olyan megjegyzés szerint, amely kifejezetten az Ön által használt játékra vonatkozik - megtalálhatja a játékok hatalmas listáját és az ajánlott mélység- alapú definíciók a Reshade webhelyen, vagy fórumaik bármilyen hibakeresési tanácsért.
- Miután konfigurálta az összes effektust, egy kis időbe telik az összes árnyékoló összeállítása és a játékban való alkalmazás - ez minden alkalommal át fog esni, amikor elindítja a játékot, vagy az alt-tab-ot oda-vissza be-vissza. játszma, meccs. A folyamat gyorsabbá tétele érdekében bármelyiket megteheti törölje a nem használt árnyékolókat (almappákba helyezve őket), vagy engedélyezze Teljesítmény mód a Beállítások lapon. A Teljesítmény mód engedélyezésével az összes változót statikussá teszi ( vagyis addig nem szerkeszthetők, amíg a Teljesítmény mód le van tiltva) , de ez nagyon gyorsítja az összeállítást, és összességében növeli a képkockasebességet is ( mivel a ReShade nem fogja beolvasni az árnyékolókat a háttérben, hogy lássa, melyiket kell alkalmazni) .
A SweetFX használata a ReShade 3.0-val
Ha valamilyen okból össze szeretné kapcsolni a SweetFX-et a ReShade programmal, kövesse ezt a telepítési eljárást. Az egyetlen dolog, amivel tisztában van, az az nem tudja valós időben konfigurálni a SweetFX-et a játékon belüli ReShade GUI-n keresztül - a SweetFX konfigurációs formátum minden konfigurációs változóját a ReShade .ini fájlhoz kell igazítania.
- Telepítse a ReShade-et, ahogy korábban átéltük, de ne használja a GitHub repo árnyékolóit - törölje őket, ha már telepítette őket. Technikailag te tudott használja mindet együtt, de ez sok zavart okozna egy kezdő számára. Tehát egyszerűen törölje a „Shaders” és a „Textures” mappákat, ahová a ReShade programot telepítette ( a játékkönyvtárban) .
- Most helyezze el a SweetFX mappát és a Sweet.fx fájlt a ReShade.DLL melletti játékmappába - ne másolja a ReShade.fx fájlt, mert az betölti a Sweet.fx fájlt, és ha a ReShade.fx fájlt a Sweet.fx, az Sweet alkalmazással írja be .fx betöltődik kétszer és akkor kettős hatásai lesznek, ami nagyon furcsa .
- Most indítsa el a játékot, és a ReShade betölti a Sweet.fx presetet. Mostantól a szokásos módon konfigurálhatja a SweetFX-et, például a játékot Windowed módban tarthatja, miközben a SweetFX konfigurációs fájlt valamilyen Notepad ++ formátumban módosíthatja.
Megjegyzések a teljesítményről:
A ReShade használható minimális teljesítmény-hatással ( legfeljebb néhány képkockás veszteség) ha csak néhány színjavító árnyékolót használ, vagy abszolút több mint a felére csökkentheti a képkockasebességet, ha engedélyezi az összes fejlett árnyékolási technikát. Általában az a legjobb gyakorlat, hogy különböző dolgokkal játszol, hogy megtaláld az édes helyet, de itt van egy általános elképzelés arról, hogy az árnyékolóknak mibe kerül neked az FPS szempontjából ( ez egyébként akkumulatív - effektusonként) .
- A fényerő és a színkorrekció árnyékolóinak általában az FPS körülbelül 1% -ába kell kerülniük.
- Az utólagos szűrőknek, mint az SMAA / FXAA, 2% és 5% között kell kerülniük.
- A szűrők élezésének és lágyításának a hatás típusától függően körülbelül 2–5% -ba kell kerülnie.
Az olyan haladó árnyékolók, mint a mélységélesség és a virágzás, sokba kerülhetnek legfeljebb 20% , de ez a GPU típusától és az alkalmazott DOF / bloom technikáktól függ.
A legdrágább árnyékolók a különféle környezeti okklúziós árnyékolók lesznek (MXAO, HBAO, SSAO stb.), Amelyek ára 30-50% -a lehet a framerátának, de ez megint a GPU típusától és az alkalmazott shader technikától függ.
Az a legjobb, ha kipróbálja a különböző árnyékolókat, amelyek ugyanazt a dolgot csinálják, hogy megnézzék, mely verziók futnak a legjobban a számítógépen. Például általánosan egyetértett abban, hogy:
- Vibrance> Colorfulness
- LumaSharp> Adaptív élesítés
- FXAA> SMAA
Ezeknek a hatásoknak a mellőzéséről akkor is lemondhat, ha remek monitorja van, például kihagyhatja a Vibrance shaderek használatát, ha csak felemeli a digitális rezgést az Nvidia / Catalyst paneleken. Egyes monitorok sokat tehetnek a ReShade műveleteiből - például olyan monitorok, amelyek lehetővé teszik az élesítés növelését a monitor natív beállításai révén. Jobb, ha ezt nulla teljesítmény hatással használja, mint élesítési technikákat használ a ReShade-ben, ha a monitor támogatja.
Általános tippek az árnyékolók alkalmazásához
FEB - A „Look Up Table” kifejezésre vonatkozik, és alapvetően egy külső forrás színkorrekciós információit tartalmazza, amelyek egy .PNG kép lesz. Ez az egyik legjobb módszer a színkorrekció alkalmazására a játékkal nulla teljesítményhatás , csak némi kezdeti beállítást igényel. Meg kell ragadnia az üres részt Lut.PNG a ReShade textúrák mappából, majd készítsen néhány játékon belüli képernyőképet a játékról.
Most egy olyan program segítségével, mint a GIMP vagy a PhotoShop, egyesítse a játékmenet képernyőképeit és a LUT.PNG-t egyetlen rétegbe, és kezdje el beállítani a képernyőképek színgörbéjét. Csak színszerkesztéseket végezzen, utólagos feldolgozást ne alkalmazzon, a LUT-ot csak színkorrekcióra használják. Alapvetően úgy állítja be a képernyőképek színeit, hogy a LUT ezeket a színeket játék közben alkalmazza! Gondoljon csak rá, mint valós időben a Photoshopping a játékmenetre.
Most exportálja a munkáját LUT.PNG néven, másolja át az eredeti üres LUT.PNG fájlra a játékkönyvtárában található „textúrák” mappában, és engedélyezze a LUT.fx fájlt a ReShade programban. A játékának most pontosan akkor kell megjelennie, ahogyan a képszerkesztő programban megjelenő színeket szerkesztette. Ez abszolút a legjobb módja annak, hogy a színkorrekciót abszolút tetszése szerint alkalmazza, nulla teljesítmény-ütés és további színkorrekciós árnyékolók nélkül.
LumaSharpen - Célszerű ezt beállítani 1,0-es intenzitásra, a „Normal” mintára, majd a hibakereséssel be kell állítani a bilincset, hogy a lehető legjobban éles legyen, anélkül, hogy fehér fénypontok keletkeznének. Ehhez 0,2 körüli szorítót használhat.
Filmszemcse - A finom finom hatás érdekében a Jel / Zaj arányt 16 körüli értékre állíthatja ( tehát csak árnyékokra vonatkozik) , az intenzitás 1,0-ig, és a szórás attól függetlenül, hogy milyen láthatóvá kívánja tenni a filmminőséget - próbáljon ki 0,5-ös szórással, és állítsa be onnan kedve szerint.
Bloom és Lens Flare - A virágzási lehetőségek általában a Magic Bloom vagy az Ambient Light lesznek - ezeket a legjobban régebbi játékokban lehet használni, amelyek valóban ősi kinézetű Bloom-effektusokkal rendelkeznek, így letilthatja a Bloom beállítást ezekben a játékokban, majd a ReShade-en keresztül alkalmazhatja.
Mélységélesség - A ReShade-ben elég sok DOF technika áll rendelkezésre, ezért általában azt szeretné megtalálni, amelyik a legjobban megfelel Önnek, ugyanakkor vegye figyelembe, hogy a DOF furcsa lehet egyes játékokban. A teljes képernyőn alkalmazzák, így elmosódhat például a GUI vagy a játékmenük egyes részeiben. Általában a Matso DOF vagy az Advanced DOF a legjobb használandó DOF technika, majd beállítja a közeli / távoli elmosódási görbéket és az elmosódás mennyiségét, hogy az árnyékolónak semmi hatása ne legyen, hacsak a játékon belüli objektum nagyon közel van a a játék kamerája. A mélységélesség effektus megköveteli, hogy a ReShade hozzáférhessen a játék mélységi pufferjéhez, és ez általában nem lehetséges a többjátékos játékokban (például a Battlefieldben), mert az emberek hipotetikusan írhatnak wallhackeket és hasonlókat, ha hozzáférnek a játék motorjának mélységéhez. -vásárló.
HQ4X - Ezt fel lehet használni néhány szemcsés vagy pixeles játék simítására. A beállítások rajtad múlik, mivel nagyban függ a szükséges simítás típusától.
MXAO - Ez a környezeti elzáródás legintenzívebb változata, és térdre kényszeríti a számítógépet a képkockasebesség szempontjából. Ha a számítógépe képes kezelni az MXAO-t (és az a játék, amellyel dolgozik, nem furcsa és furcsának tűnik az MXAO alkalmazásával), akkor a legjobb módja annak a módosítására a fekete-fehér hibakereső nézeten keresztül, így láthatja pontosan amit csípsz. Használja az indirekt világítást (SSIL) is kombinációban a legjobb hatás érdekében.
Felszíni homály - Ez valójában inkább a játék művészeti stílusának megváltoztatására szolgál, például, ha azt szeretné, hogy a textúrák inkább olajfestményekként jelennek meg (például a DOTA 2-ben).
UI maszk - Ez akkor vonatkozik, amikor olyan mélységhatást használ, mint az MXAO és a DOF, és a hatást a játék felhasználói felületére alkalmazzák, és furcsának tűnik. Készíthet egy képernyőképet a játékról (UI / HUD látható), majd megnyithatja a képernyőképet egy képszerkesztő programban, és mindent törölhet a HUD / UI kivételével és átlátszó PNG-vé tegye. Most, amikor erre a .png fájlra mutat az UI Mask, a mélység-effektusokat alkalmazza a játék minden elemére kivéve azokat a biteket, amelyeket nem törölt a PNG-ből .
7 perc olvasás