Geoff Keighley bemutatja, hogy a DualSense vezérlő haptikus motorja és adaptív triggerjei hogyan hatnak a játékokra

Játékok / Geoff Keighley bemutatja, hogy a DualSense vezérlő haptikus motorja és adaptív triggerjei hogyan hatnak a játékokra 2 perc olvasás

DualSense vezérlő



A globális járvány miatt az összes játékeseményt törölték, ennek következtében született meg az online csak ‘Summer Game Fest’, amelyet Geoff Keighley játékújságíró rendezett. Keighley leginkább a Game Awards show-ban tett erőfeszítéseiről ismert. Mostanáig sok játékbemutatót láthattunk a Summer Game Fest alatt, de a mai nap különleges esemény volt, mivel ez volt az első esemény, ahol megszereztük az új DualSense vezérlő kézilabdáját.

Úgy kezdődött, hogy Keighley megmutatta a fényes vezérlőt, és összehasonlította az elődjével, a Dualshock 4 vezérlővel. Azt már tudjuk, hogy ez jelentős átalakítás a hagyományos DualShock vezérlőkhöz képest. Új haptikus visszacsatoló motorral rendelkezik, és az indítókat is átalakítják annak beépítésére. De hogyan alakul át játékmenetté? Irány a link itt a DualSense vezérlő által támogatott szolgáltatások teljes áttekintése.



Sőt, a DualSense vezérlő kissé erősebbnek érzi magát a DS4 vezérlőhöz képest, és szebben illik a kezekbe.



Hogyan működik együtt a játékokkal?

Kezdve az adaptív triggerekkel, a gyakorlati folyam során Keighly arról beszélt, hogy a fejlesztők hogyan adhatnak hozzá specifikus nyomáspontokat az indítókhoz, ezek a pontok ezután többrétegű haptikus visszacsatolást nyújtanak annak a játékosnak, aki meghúzza a ravaszt. A fejlesztők belátása szerint döntenek majd arról, hogy hogyan használják, de a szolgáltatás számos felhasználási esete lehet. Például egy játékos érezné, hogyan húzódik meg az íj húrja, amikor a karakter meghúzza, vagy hogyan hoz létre egy automatikus AR visszarúgást, amikor egy teljes lövedék lövöldöz.



6 fokos mozgás

Keighley az Astro Playroomján tesztelte a vezérlőt. A Playroomtól (az előre telepített demó minden PS4-re telepítve) ellentétben ez valójában különböző szintű játék, és előre telepítve lesz a PS5-re. A vezérlő haptikus visszajelzést ad ki, valahányszor „zavar van” a sorrendben, ami ebben az esetben a Sandstrom volt, amelyet a CPU rajongói hoztak létre. Ugyanez a helyzet a fedélzeti hangszóróval. Mivel sokkal jobb minőségű, mint a DS4 vezérlőben található, a fejlesztők szélesebb körben használhatják a játékokban. Az Astro lépteinek hangja valójában a vezérlő hangszórójából származik, amely egyesíthető a viharos motorral, hogy reális hangzású környezetet teremtsen.

Adaptív kiváltók



A kiváltó szekvencia során megmutatta, hogy a játék hogyan regisztrálja, hogy a játékosok meddig húzták meg a ravaszt, majd a karakter ennek megfelelően reagál. Láthattunk már érzékeny kiváltó okokat (főleg versenyjátékokban), de az adaptív kiváltók egy teljes réteget tettek az érzékenységtudat tetejére. A haptikus visszajelzés megmondja a játékosoknak, hogy kihúzták-e a ravaszt, ahogyan azt a fejlesztő szándékozta.

Címkék PS5 sony